Ça vous dirait d’être un As du volant ?

Des milliers de Marocains suivaient avec grande attention les fameux dessins animés des «Fous du volant». Cette série télévisée, diffusée à l’époque, sur la RTM fascinait un public toute catégorie d’âge confondue. Pour les enfants comme pour les adultes, les exploits de Satanas et Diabolo étaient un rendez-vous à ne manquer sous aucun prétexte. C’était l’époque de la fièvre du volant. Ce succès phénoménal que seul Goldorak a pu détrôner s’explique par l’amour que les gens portent à la vitesse. Cette série, pleine de gags et de scènes comiques, offrait plus que peut apporter une course réelle d’auto. De l’amusement ou encore comme disent nos amis Anglais le «Fun». Le jeu d’aujourd’hui peut facilement être comparé à cette série.
Le thème étant le même ainsi que le divertissement est toujours présent. Dans le jeu de cartes “Mille borne”, vous êtes un conducteur émérite et vous devez parcourir 1000 kilomètres. Mais contrairement aux fous du volant, vous devez respecter les limitations de vitesse, les feux de signalisation. Durant le parcours, vous pouvez aussi subir des pannes. Le « Mille bornes » est un jeu de cartes, 106 exactement, réparties en quatre catégories : les étapes, les attaques, les parades et les bottes.
Les étapes sont la clef de la victoire. Exposées devant vous, elles représentent les kilomètres que vous avez parcourus en additionnant leur valeur (25, 50, 75, 100 et 200). Dans les dessins animés «Les fous du volant», seuls Satanas et Diabolo tentaient sans relâche à ralentir par tous les moyens les autres conducteurs. Dans ce jeu, tout le monde peut le faire en utilisant les attaques. Ces cartes se posent sur une pile adverse et ils ont pour effet de bloquer vos adversaires. Il s’agit de la carte feu rouge, la carte crevaison et la carte panne d’essence. Les attaques ont toujours leur parade. L’équipe attaquée ne peut plus rouler tant qu’elle n’a pas posé une parade pour annuler les effets de l’attaque. Il y a aussi les bottes. Ce sont les cartes les plus puissantes du jeu. Elles sont au nombre de quatre et, une fois posées, interdisent les attaques correspondantes. Par exemple la botte "increvable" interdit les attaques "crevaison". Ces cartes permettent aussi les coups fourrés, actions procurant un certain nombre d’avantages comme un supplément de 300 points. Le jeu se pratique individuellement ou en équipe (une pile par équipe).
Chaque joueur, durant son tour, pioche une nouvelle carte afin de porter le total de sa main à sept. Puis il doit jouer une carte (et une seule) qui lui permettra d’avancer son kilométrage si les conditions de sa pile l’y autorisent, d’arrêter les effets d’une attaque (poser un feu vert sur un feu rouge par exemple), de stopper avec une carte d’attaque les élans d’un adversaire, etc. S’il ne peut jouer aucune carte, il se voit contraint de défausser.
Pour bien visualiser les "conditions de voyage" de chacun, une disposition claire des cartes devant soi est à adopter. La partie se termine lorsque les 1000 bornes sont exposées ou encore lorsque le sabot est épuisé. Dans ce dernier cas, on calcule les points de chaque participant en fonction des éléments posés et autres bonus.
Une partie se joue en plusieurs manches pour atteindre un total de 5000 points, et de petites variantes, comme marquer une prime de 500 points si l’on gagne une manche sans aucune étape de 200 ni de 100, sont possibles.

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