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RISK : la conquête du monde

Bien qu’il fasse partie de la planète Monopoly, le jeu de société «RISK» est à l’origine un jeu français. Paru dans les années cinquante sous le nom «La conquête du monde», ce jeu a été inventé par le cinéaste français Albert Lamorisse avant d’être remanié par Jean-René Vernes, qui a changé son nom pour lui donner celui qu’on lui connaît aujourd’hui. Le jeu a été commercialisé par la compagnie française Miro qui a passé un accord avec Parker Brothers. Et c’est ainsi qu’en 1959 le géant américain de jeux de société a pu sortir une version américaine de jeu RISK. Le jeu a bien changé depuis quoique le principe soit fondamentalement toujours resté le même. RISK est un jeu qui demande un mélange de stratégie et de chance. Le but du jeu est simple, très simple : conquérir le monde.  Les moyens d’atteindre ce but sont un peu plus complexes.
Au début du jeu, chaque joueur prend possession d’un nombre de territoires où ses armées sont stationnées et reçoit un objectif connu de lui seul, qu’il devra remplir le premier pour gagner la partie ; soit la conquête totale de deux ou trois continents, soit la conquête d’un nombre de territoires, soit l’élimination de l’armée d’un autre joueur. Pour jouer au RISK, il faut entre 3 et 6 personnes. Le plateau de jeu représente les continents. Il est divisé en 42 territoires. Il y a 3 dés rouges et 2 dés bleus. Des pions de 6 couleurs représentant les armées. Le jeu comprend aussi 58 cartes : 14 cartes d’objectifs, 44 cartes territoires (42 cartes de jeu comportant un territoire et une arme (fantassin, cavalier ou canon) et 2 cartes joker représentant les 3 armes). Avant de commencer une partie, un arbitre doit être nommé. Il participe au jeu et il est chargé du contrôle de la partie.
L’arbitre bat soigneusement les cartes de jeu (jokers compris) et les distribue une à une et faces cachées à chacun. À ce stade, les joueurs ne doivent tenir compte sur leurs cartes que des territoires à l’exclusion des armes. Sur le planisphère, ils occupent immédiatement avec l’armée les territoires qui leur sont concédés. Ils peuvent ensuite répartir à leur gré les armées qui leur restent sur les territoires qu’ils viennent d’occuper. Pour commencer, chaque participant lance un dé. Celui qui obtient le chiffre le plus haut commence et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à ce que toutes les cases soient occupées. Le jeu consiste à allouer des armées dans les territoires contrôlés puis attaquer les zones voisines pour les conquérir. C’était le premier jeu populaire où le mouvement n’était pas déterminé par un jet de dé. La résolution des combats, par exemple, ne demande aucun calcul particulier, il est décidé en jetant un, deux ou trois dés par côté.
Le joueur mène autant d’attaques qu’il le désire. Pour cela, il déplace un certain nombre d’armées d’un de ses territoires vers un territoire adverse voisin. Il ne peut amener des armées que d’un seul territoire pour une même attaque. Des armées victorieuses peuvent lancer une autre attaque vers un autre territoire. Une seule contrainte : on ne peut jamais laisser un territoire vide. Une attaque se résout de la manière suivante : l’attaquant jette trois dés (deux ou un s’il n’a plus que deux ou une armée) et le défenseur deux dés (un s’il n’a plus qu’une armée). On compare le dé le plus fort de l’attaquant au dé le plus fort du défenseur et le deuxième dé le plus fort de l’attaquant au deuxième dé du défenseur. Chaque fois que le dé de l’attaquant est supérieur à celui du défenseur, le défenseur perd une armée ; dans le cas contraire, c’est l’attaquant qui en perd une. Le combat continue jusqu’à l’élimination d’une des deux forces en présence. Il n’y a pas de retraite possible. Un joueur peut, toutefois, demander des renforts. Le joueur doit compter le nombre de territoires qu’il possède, divise le résultat par trois et l’arrondit à l’inférieur : c’est le nombre d’armées qu’il reçoit en renfort. Un participant est éliminé s’il ne lui reste plus de territoire.

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